土建屋探偵シリーズ17 建設小町純子の推理日誌 再開発事業に潜む殺意の連鎖 夜の現場に消えた死体と敏腕所長の隠された過去

自己満足ブログ
再度プレイ中
0

    今更ながら、コレやってます。

     

    ニンテンドーDS用ソフト 「スーパーロボット大戦W」

     

    携帯機スパロボでしかも声がつかない…更には主人公も選択制ではない、と仕様による制限がある作品ながら、非常にファン人気の高い1本だと思います。何せ参戦作品がユニークで、実は「ガンダム」等の富野由悠季氏、「コン・バトラーV」等の長浜忠夫氏というロボットアニメにおける2大巨匠の監督作品が1つも参戦していないというただ一つの「スパロボ」だったりします。実はプレイした「スパロボ」で一番周回プレイ重ねているのが、何を隠そうこの「W」なんですよね。難易度も手ごろなのもありますけど。

     

    「J」から続投の「宇宙の騎士テッカマンブレード」や「フルメタルパニック」は「J」以上にブラッシュアップされていて、特に「テッカマンブレード」と新規参戦の「デトネイター・オーガン」やコチラは「第3次α」から続投の「勇者王ガオガイガー」とかなり深い部分からのクロスオーバーがあり、かなり見ごたえのあるものになっています。

     

    …というか、「テッカマンブレード」の原作再現の出来が非常に良いんです。特に原作46話「時の止まった家」に「ブレード2」を絡めたアレなんかは…もう必見ですわ。といっても実はワタクシ、「テッカマンブレード」放送当時はあかほりさとる氏の作品という事で敬遠していたんですが…この「W」…正確に言えば「J」から続けて、ではありますが、プレイしてわざわざ海外版のDVDとPAL方式対応のDVD再生機を買って原作アニメを全話見た位です。

     

    良く言われている…例えば「超獣機神ダンクーガ」…「スパロボ」のイメージで興味持って原作見たけど原作アニメつまんねぇ…という意見って少なくないんです。いや、私は嫌いではないんですが、それはともかく「テッカマンブレード」は「W」をプレイしてもそういう風な残念感は皆無。むしろ、「W」での原作再現やクロスオーバーの見事さがより引き立って感じる位なのです。いや、バカにしててすいませんでした、あかほり先生。(苦笑)

     

    後期オープニングのハードロックっぷりがステキ

     

    それと、2部構成の2部から登場の「種」ですが、この「W」ではメインが外伝の「アストレイ」がメインになっているのもユニーク。この「W」が発売された頃ってのは、「種」に対してのネガティブな感情が根強かった時期でもありますが、外伝の「アストレイ」の方を軸にしてしまう事でアンチ「種」からの矛先をそらすのにそこそこ評判が良かった「アストレイ」を使った訳ですが…コレが中々ね、面白いんですわ。しかも「スクライド」のコミカライズで独特の濃い世界観を構築する事に定評のある戸田奏成氏の漫画「アストレイR」に登場するアッシュというキャラクターが…もう原作に忠実過ぎて良い感じなんですよ。色々な作品の闇鍋的な「スパロボ」のキャラクターの中でもコレ、一際異彩なんです。(笑)

     

    他にも、「第3次α」と同様にメインストリーム扱いな「ガオガイガー」も、「第3次α」程の出しゃばっている印象がなく上手くまとめられていたり、「フルメタルパニック」の学園絡みのエピソードやラスボスが周回によって変化したり…色々な試みがされている作品でもありますね。割と原作再現はあるのに目立っていない感がある「エンドレスワルツ」も各キャラクターに見せ場…例えば多くの人が期待していたヒイロと宗介の邂逅とかはありましたし、ネタ的にもトロワの「なぜなにナデシコ」とか、美味しい部分が与えられていました。他にも「ナデシコ」で序盤に死んでしまう山田さんに劇場版仕様のエステパリスが設定されたり…ホントにファンのツボを上手い事ついているんですね。まぁ私ゃ「ナデシコ」勢はどうあっても使わないんですが。(苦笑)

     

    原作漫画版としての参戦は携帯機では珍しい「ゲッターロボ」…というか、「ゲッター」自体切られるケースが多いんですが…原作再現とかが皆無な分、「α」にもあったマジンカイザーのカウンターという設定や、ユニットとしての強さで存在感があったりします。インターミッションでもイメージとは裏腹に実は女好きな面があったテレビ版竜馬がネタになっていたり、色々な所で隼人がセンスあるツッコミを見せたりと、ホントに「いるだけ」なキャラクターが少ない、非常にシナリオが優秀な「スパロボ」だったと思います。

     

    そして主人公である「アーディガン一家」もかなり良い感じなのです。未熟系熱血少年な主人公・カズマを中心とした一家で、トレイラー…宇宙の運び屋兼何でも屋みたいなものですが、この辺の設定なんかはかなり上手いと思います。ヴァルホークやヴァルストークのメカ的な設定も良い感じですし、「スパロボ」のオリジナルとしてはかなり好感度が高い主人公キャラなんじゃないかと。

    個人的には要所要所でアホの子っぷりを発揮するチィ姉が可愛いと思います。(笑)

     

    このアーディガン一家も「OG」とかに絡めたら面白そうではあるんですが…「OG」自体がインフレし過ぎで収拾ついてない印象…続編とかも厳しい気がしますし、無理かなぁ…。「第2次α」の海賊の代わりに「OG」ではヴァルストークにアイビス達を乗せる…なんてのを想像してたんですが違う形になってしまったみたいですしねぇ。

    | 零哭堂 | ゲーム関連 | 22:48 | comments(0) | - |
    リアルと銘打ってますがスーパーなロボも出ます
    0

      先日紹介した「リアルロボッツファイナルアタック」に続いて、SRPGではない「スパロボ」的ゲーム、という事で今回はコレ。

       

      プレイステーション2用ソフト バンプレスト 「リアルロボットレジメント」

       

      …最初に断っておきますが、コレ、クソゲーです。面倒なので先に欠点を挙げると…

       

      ・ロードが長く、しかも割と頻繁。

      ・インターミッションがやたら長い。スキップは出来るがあまり効果を感じられない。

      ・お世辞にも操作性が良いとは言えない。

      ・エリア分けしているのにコンティニューするとエリアの最初からやり直しになる。

      ・4機小隊で連携して戦う筈が、味方AIが馬鹿なので基本棒立ちで単調に攻撃してるだけ。

      ・しかも敵のAIも馬鹿…というより理不尽で、プレイヤーが操作する機体しか狙ってこない。

      ・上記理由ですぐ雑魚に囲まれて袋叩きにされるため、ボス戦より雑魚戦の方が厄介。

      ・グラフィックがショボい上にカメラワークも悪く、自機を見失うケース多々あり。

      ・使用可能なロボはそこそこいるが、3パターン位で性能の差別化があまりされていない。

      ・100m超えのダイターン3より50m程度なサイコガンダムの方がデカい。

      ・リアル系は期待する程機動力が高くない上、スーパー系は期待する程固くない。

      ・敵ユニットの種類が少なすぎて面白みがない。

      ・使用上緊急回避を連発せざるを得ないが、毎回同じセリフを言うので鬱陶しい。

      ・ウインキーソフトが作ってるのかと思える程、ビルバインだけが突出して使い易く強い。

      ・ゲッター1はオープンゲットするけど2や3にはならない。

       

      …いや、まだまだあるんですが、こんな有様です。(苦笑)

      ジャンルとしては、アクションシューティングですがアクションの爽快感とかは期待するだけ無駄…というレベルの1本。本作のキャラクターであるアリエイル&フリッケライガイストが、本家スパロボの「第2次OG」とかで活躍しているみたいですが、それでアリエイルに興味持ったからコレをやってみたい、という人がいても、私なら「リアルロボッツファイナルアタック」の方がマシだからそっちにしときな、アリエイルは出ないけど…とアドバイスします。(笑)

       

      ただまぁ、酷いゲームではあるんですが、煮詰めれば面白いゲームになり得たんじゃないか…とは思うんですよ、凄く。「スパロボ」で資金つぎ込んで好きなロボットに無双させる…という楽しみ方がある様に、それをアクションゲームで…好きなロボを華麗に操って無双していく…という別ジャンルの「スパロボ」になれたかもしれない作品だったんじゃないか…そう思えるんですよね。

       

      ですから、ゲームとしては完全に「クソゲー」なんですが、色々と惜しいゲームでもあったと思うんです。

      ロボのサイズ差に関しては如何ともしがたい部分はあるんでしょうが、その分個性分けを徹底…例えばガンダムを標準とするならば、ダンバインは機動性特化の近接タイプ、マジンガーは打たれ強さが身上、ゲッターはちゃんと2や3にもなれて、コンバトラーとかは大柄で鈍重な分攻撃力特化…とか。そして雑魚的のバリエーションも増やしたり…と色々改善すれば凄く面白そうなゲームになるよなぁ…そう思う1本なんですよね。

       

      あ、本作の主役的キャラクターのアリエイル…「OG」シリーズでは戦闘アニメの際に発する台詞が可愛らしい…例えば「ファイア!」を「ふぁいあ!」表記にしたくなると話題になってましたが、この「リアルロボットレジメント」では緊急回避する度に「いけない!」と喋るので、プレイ中は良く

       

      「いけない! いけない! いけない! いけない!…」

       

      なんて事に良くなってしまいます。フリッケライガイストの性能は、目立つステークより広範囲に広がるマシンキャノンの使い勝手の方が印象に残りますね。

       

      個人的にはツインランサーを振り回すコンバトラーとか好きでした。超電磁スピンもボス戦で便利でしたし。

      まぁでも、ビルバインだよね。別格ですよ、使い易さ。

      | 零哭堂 | ゲーム関連 | 20:50 | comments(2) | - |
      クォータービューは「ドラゴンクエスト」状態
      0

        今日はコレ。

         

        プレイステーション用ソフト 「スーパーロボット大戦α」

         

        最近は人気に陰りが見えているものの、現在の「スーパーロボット大戦」の礎となった作品がこの「α」でしょうね。無印シリーズの「第4次S」「F完結編」の流れから世界観を一新し、戦闘デモにぐりぐり動くアニメーションを採用、マップはクォータービューを採用…等、援護システムとか小隊システム、合体攻撃とかはありませんが、難易度等も含め全体的なバランスを刷新した新しい「スパロボ」でありながら、2回行動、カラオケモード等の旧来の味付けも残っている1本でした。最近の「スパロボ」では毎度お馴染みになっている「マクロス」シリーズの参戦も本作からでしたね。

         

        個人的には難易度…というより、作品毎のバランス調整を凄く高評価しています。所謂「ウインキーソフト時代のスパロボ」はシナリオ的にもユニットとしても「ガンダムシリーズ」が酷く優遇されていた印象が強いんですよ。シナリオ的に大きく絡むのはガンダムシリーズのキャラクターが殆どで、後はDr.ヘル一味など「マジンガー」系が多少絡む程度…しかもHPが高いだけのカモみたいな扱いのケースも多かったんです。「コンバトラー」や「ライディーン」は原作のクライマックスをとりあえずやるだけ、みたいな感じでしたし。しかもユニットとして見ても「ガンダム」等のリアル系…それもニュータイプや聖戦士キャラクターばかり優遇されていて「スーパーロボット大戦」と名乗っておきながら、マジンガー等の所謂スーパー系が不要に感じてしまうレベルの扱いの差だったんです。

         

        でもこの「α」は違いました。スーパーロボットがちゃんとスーパーロボットなんです。まだ2回行動等が残っていたので終盤になると息切れするユニットも出てきましたが、主力として十分活躍できるレベルでした。シナリオ的にもかなり優遇されていて、軸とはなっていませんでしたがそれでも要所要所で原作再現的なものや、衝撃のアルベルトが使徒と戦ったり、プロジェクトスーパーノヴァがトップ部隊と絡んだり…と作品の枠を超えたイベントもあったりと、キャラゲーらしさはウインキー時代より数段上がっていたかと思います。システム、シナリオ双方でユーザーフレンドリーになったんですね、ええ。

         

        また参戦作品がかなり多く、それだけでも楽しかったです。厳しい条件をクリアする事で得られる熟練度次第で隠し機体が入手出来たりとやり込み要素も多かったですし、「スパロボ」ファンでもこの「α」を最良、一番好きだとする人は多いようです。まぁ、シリーズでもトップセールスを記録している作品ですからね。

         

        ただ、「α」の成功で「スパロボ」がオリジナルのごり押しをしてくる傾向になったのは良かったのか悪かったのか…個人的にはオリジナルの扱いは「第4次」とかの扱い程度…もしくは「第2次」や「第3次」辺りの「サイバスターの扱いと同列でいいな、というのが本音だったりはします。「α」は主人公の他に「SRX」や「サイバスター」がいて若干出しゃばり過ぎな気がします。まぁ、「スパロボ」のオリジナルをまとめた「OG」とか嫌いではありませんでしたが、シリーズの悪癖と言うかなんというか…オリジナル系で

         

        〇〇は本来ならば宇宙を崩壊せしめる程のパワーを持つが、現状は本来の力を発揮できない

         

        みたいな設定を使い過ぎだよな、と。

        そんな設定の奴等が大挙して出しゃばってしまうから、「OG」シリーズは収集付けられなくなっちゃってるんじゃねぇか?と。

         

        いや、オリジナルのキャラクター&メカにも好きなものありますし、最近の低迷の原因はオリジナルよりむしろ「パラレル」とか「次元融合」みたいなネタを使い過ぎな事だとも思いますが。でもま、最近のロボットアニメは大抵独特の世界観作ってしまうから、昔みたいなやり方はやり難いのかもしれませんが。

        | 零哭堂 | ゲーム関連 | 20:47 | comments(4) | - |
        バーチャロンモドキ
        0

          今日のネタはコレ。

           

          プレイステーション用ソフト バンプレスト 「リアルロボッツファイナルアタック」

           

          90年代半ばに勃発したソニー、セガ、任天堂の次世代ハード戦争…って、一応似たような時期にパナソニックの3DO、NECのPC-FX、SNKのネオジオCDとかもありましたが、まぁ実質的にソニーvsセガの一騎打ちみたいな所があって、「異世界おじさん」のおじさんには申し訳ないんですが私はプレステ派でした。今では2DSしかゲーム機持ってませんけどね。

           

          ただ、セガとソニーが抗争中…という事で当然リことながらセガの「バーチャファイター」や「デイトナUSA」といったアーケードでも人気のゲームがプレステに移植される事は…まぁ考えにくかった訳です。そんな中、アーケードでコアな人気を持っていたロボットを操って戦うアクションゲーム「電脳戦機バーチャロン」というのがありましてね、スティック2本でカトキハジメ氏デザインのロボットを自在に操って戦う…という、今では「EXVS」だの何だのとガンダムゲー中心にこの手のゲームは当たり前にある訳ですが、当時としてはかなりロボ好きにはビンビン来てしまうタイトルだった訳です。

           

          まぁ、当時から私はカトキハジメ氏のデザインは好みではなかったので、「バーチャロン」に登場するロボット…バーチャロイドを別段カッコイイとかあんまり思わなかったんですが、プレステユーザーでロボ好きの人は「バーチャロン」がプレステに移植する事はまぁ、ありえない話…悔しい思い、ガッカリした人は少なくない筈。

           

          そんな折、「スーパーロボット大戦」でロボ好きにお馴染みのバンプレストが発売したのがこの「リアルロボッツファイナルアタック」です。このゲーム、早い話がサンライズ&バンプレストキャラクターを使った「バーチャロン」というべきゲームでした。

           

          「機動戦士Zガンダム」からZガンダム

          「重戦記エルガイム」からエルガイム

          「聖戦士ダンバイン」からダンバイン

          「戦闘メカザブングル」からウォーカーギャリア

          「機動新世紀ガンダムX」からGXディバイダー

          「機動武闘伝Gガンダム」からシャイニングガンダム

          「機甲戦記ドラグナー」からD-1カスタム

           

          …に、「スパロボ」でもお馴染みSRXチームの面々と本ゲーム完全オリジナルのラスボス「ゲトゥビューム」が参戦しております。

           

          各作品の世界観で大暴れしたゲトゥビュームがSRXの世界に他の作品群の機体を呼び込んでしまって、アニメ主人公達はゲトゥビュームの撃破を目指すも、ゲトゥビュームが破壊されると世界が崩壊云々とかがあってSRXチームの3機が護衛に…なんてストーリーだったかと。ちなみにこのゲーム、メモリーカード不要でSRXチームの3機とゲトゥビュームはコマンド入力で使用可能になります。

           

          はっきり言ってしまえばこのゲーム、キャラゲーの域は出ていません。ポリゴンは粗いしゲームシステムにも粗を感じてしまう…とてもとても本家「バーチャロン」の完成度とは程遠いゲームではあるんですが、ロボアニメ好きならやっぱり好きなアニメのロボが他の作品のロボと戦う…というのはそのシチュエーションだけで燃える訳です。各機体の性能差も絶望的に開いたりはしておらず、しかも超必殺技みたいな攻撃は喰らったらほぼ一撃死、という様な攻撃力のものがあったりして一発逆転が発生しやすいのも面白かったんです。だからといってそういう超威力な武器…バスターランチャー等は自機正面にホーミングなしで直線状にしか撃てない制約があったりして当てにくい仕様になっているのでコレばかりに頼れないのも良かったんです。

           

          完成度自体は正直高くはないんですが、プレイヤー側で補正できるレベルだったんですね。

           

          まぁ、ゲームのシステム上の問題もあって、原作でそんな技ねぇ!!と言ってしまう様な原作アニメ原理主義者には向かないゲームではあるんですが、キャラゲー、ファンゲーとしては十分に及第点出せたゲームなんじゃないかな、と。

           

          ちなみに私はダンバインを愛用してましたが、逆に使い勝手がやや難ありに感じたのはギャリアとシャイニングガンダムですね。特にシャイニングは同じく格闘よりなダンバインよりクセが強くより格闘特化だったのでキツかったです。

           

          …まぁでも、一番使い易かったのって実はGXディバイダーなんだけどね。(笑)

           

          ガンダムゲーでは今もこの手のゲーム出てますが、スパロボ的に色々な作品…それこそスーパー系も込みでこういうゲーム作ったら楽しそうだと思うんだけど、需要ないのかなぁ…。

          | 零哭堂 | ゲーム関連 | 20:49 | comments(2) | - |
          「ゴジラ キング・オブ・モンスターズ」もうすぐ公開記念
          0

            日本が生んだ怪獣映画のアイコンであるゴジラ…そのキャラクター性に注目したハリウッドでも何度か「ゴジラ」の名の付く作品が作られている訳ですが、残念ながら日本のファンのイメージする「ゴジラ」とはやや毛色が違う印象だったりして、評価は然程芳しくない様です。それでも懲りずに5/31、ハリウッドの新作「ゴジラ」が世界同時公開しますね。その名も、「ゴジラ キング・オブ・モンスターズ」

             

            …このタイトルで思い出したのが、コレ。

             

            SNK アーケードゲーム 「キング・オブ・ザ・モンスターズ」

             

            ネオジオ基板のアーケードゲームですが、タカラからスーパーファミコンに移植した他、メガドライブにも移植されていた筈。

            私はゲームセンターは基本的に好きではなかったのですが、このゲームは100円玉握りしめてプレイした数少ない作品です。スーパーファミコンに移植された時は大喜びで購入しましたが、使用怪獣が2体減ってしまっていてガッカリした記憶が。ちなみに「2」もあるんですが、こちらはシステムが大幅に変更されてしまった最早別種のゲームになってしまいましたっけ。

             

            このゲーム、電撃ロープにて区画された日本の有名都市を舞台に怪獣がプロレスを繰り広げるというモノ。相手の体力ゲージを減らした後、フォールして3カウント取ったら勝利、というシステム。打撃技もありますがあまり威力はなく、強力な組技をメインに戦っていくんですが、この技をかけるタイミングがシビア…というか、コレひょっとすると運だったんじゃねぇか?というシロモノでして、この時期のアーケードゲーム全般に言える話だと思いますが、やたらCPUが強くて中々先に進めなかったんですよ。

             

            まぁ、プロレスゲーム的にロープワークを使った攻撃とかも出来ますが、基本的には技の種類は少なめでプロレスゲームとしてとらえると物足りないんですが、戦うのが怪獣で舞台が有名都市…という事で、メーサー戦車や戦闘機で自衛隊(防衛隊?)が攻撃してきたり、飛んでいるヘリをつかまえたりクルマを拾って投げつけたり…果てはスペシウム光線的な飛び道具必殺技が使えたり、という独特な演出が魅力のゲーム。

             

            そして登場する怪獣もお約束めいた連中で、

             

            正当派ゴジラタイプ怪獣のジオン

            キングコングなウー

            不定形なスライムモンスターのポイズンゴースト

            岩石ゴーレム型のロッキー

            カブトムシ型のビートルマニア

            ウルトラマンナイズなアストロガイ

             

            という粒ぞろいな面々。

            このゲーム作った人、絶対怪獣映画とか大好きなマニアですよ?ええ。

            でも、スーパーファミコン版はウーとポイズンゴーストが削られちゃってるんですよね。

             

            私のお気に入りはビートルマニアでした。次点でアストロガイかな?

             

            そしてこのゲームの一番の見どころ…それは敵怪獣にフォール勝ちすると特典集計として

             

            「破壊度」「汚染度」「死者数」

             

            がカウントされます。そう、建物とか破壊すればする程高スコアになるシステムなのです。(笑)

            そんな訳で、取り合えず敵怪獣と戦いながら壊せるもんは全部壊しとけ…みたいなプレイになる訳です。でもコレ、ゲームで自分が怪獣操ってる側だから笑ってられますけど、戦闘エリアになっている都市部に住んでいる人にとってはもうトンデモナイ話ですよね。おかげでネオジオCDへの移植は阪神淡路大震災と重なったため無くなってしまいました。

             

            更に言えば、攻撃したところでロクにダメージを与えられない…せいぜい一瞬ひるむ程度なのに国民の為に命を投げうって戦う自衛隊(防衛軍?)の人達には頭が下がる思いです、ええ。

             

            …でも、投げつけたり踏みつぶしたりしますけどね。(笑)

             

            ゲーム自体はゲージがからっぽでも中々フォール出来なかったり、そもそもCPUが理不尽なまでに強かったりと難易度が高く、バランスもいびつでしたね。「2」に至っては怪獣プロレスゲームから「ファイナルファイト」的なベルトスクロールのアクションゲームになってしまいました。しかも「2」も滅茶苦茶難易度高かったんです。

             

            昨今のゲームはハードとかの進歩で実写と見間違うほどのグラフィックになっている訳ですが、そんなグラフィックでこの「キング・オブ・ザ・モンスターズ」やったら…スゴイ面白いゲームになりそうな気がしますが、いざやろうとすると、余計な要素ぷっこまれちゃってこのゲームのおバカな魅力が無くなってしまうかもなぁ…。

            | 零哭堂 | ゲーム関連 | 21:01 | comments(0) | - |
            最終的に私が行きついたのは性能的にたるいファッティでした
            0

              こんなのが近々発売されるそうです。

               

              スーパーミニプラ 青の騎士ベルゼルガ物語vol.1(3個入り)食玩(小説版「青の騎士ベルゼルガ物語」より)

               

              「青の騎士ベルゼルガ物語」というのは、「装甲騎兵ボトムズ」の外伝小説でして、中身は主人公のケイン・マクドガルがクエント人の友・シャ・バックの仇である「黒き炎」を追い、彼の形見である青いベルゼルガを駆って各地を巡る物語。本編の「ウド編」でネタになったATを用いた賭け試合「バトリング」を題材とした物語です。

               

              「青の騎士」…というより「ボトムズ」自体もそうなんですがアニメファンのみならずモデラーにも熱心なファンがいて、特に「青の騎士」は定期的に人気が再燃するような印象があります。ただ「青の騎士ベルゼルガ物語」はともかく、その続編となる「メルキア騎士団計画」になると物語自体が暴走して本編のイメージと乖離してしまっている点と、トドメに本編の続編として「赫奕たる異端」と以降の作品が作られた事から今となっては外伝と言うよりパラレル扱いとされる事が多い気がします。

               

              「スーパーミニプラ」という食玩シリーズは意外な作品やメカをラインナップして評価が高いみたいですが…食玩で7千円はきついなぁ…個人的にはデス・メッセンジャーだけ欲しいです。多分買う人にとっては外れアイテムかも知れませんが。(笑)

               

              ちなみに、知らない方も多い…って「青の騎士」自体を知らない人も多いでしょうが、なんとこの作品、ゲームになってるんです。

               

              タカラ プレイステーション用ソフト 「装甲騎兵ボトムズ外伝 青の騎士ベルゼルガ物語」

               

              コレです。実は本家「装甲騎兵ボトムズ ウド・クメン編」より先にリリースされているんですよ。

              中身は、「青の騎士」の世界観でプレイヤーは流れ者のAT乗りとなり、マッチメイカーと契約して愛機を強化しながら各地を転戦する…というモノ。勿論ストーリーモードでは「青の騎士」に登場するキャラクターとバトリングするイベントとかもあって、「青の騎士」ファンならのめり込む事受け合いなゲームになっているんです。

               

              …多分、私のプレステ全ソフトでプレイ時間が最も長いのがコレです。(笑)

               

              操作感は…ATを題材にしているんですが、真横にローラーダッシュ出来てしまうのでATというよりナムコの「サイバースレッド」とかに操作感は近かったかもしれません。尤も、横にローラーダッシュ、というのは小説版でも近接戦闘がメインになるバトリング独特の操縦技術としてATの重心移動でグライディングギアを横滑りさせて横にローラーダッシュする…というのをケインがシャ・バックから伝授されるシーンとかがあるのであながち「青の騎士」のゲームとしては間違っていないかもしれません。

               

              ただまぁ…コツといいますか、戦法を知ってしまえばアクションとしては楽なゲームでした。このゲーム、ラスボスは「黒き炎」ことシャドウフレア、ストーリーの選択によってはケインが駆るゼルベリオスになるんですが、コイツが普通に戦っていたら滅法強い。すばしっこいわ、攻撃力は高いわ…かなり手強いんです。いや、普通に戦かったら、ですが。(苦笑)

               

              私の編み出した戦法は、攻撃力より連続発車時間が長いマシンガン系の武器…例えばデス・メッセンジャーの持つSシューター付きガトリングガン(名前とは裏腹にSシューターとしての機能はありません)が攻撃力も高くベスト。コレに、ホイールドックとかを購入するとついてくるブーストゼロだが総じて高性能なマッスルシリンダーを搭載したATで、先ずは逃げ回って間合いを取って、ひたすらマシンガン連射…敵が突っ込んできたり火器をばら撒いてきたら一目散に逃げて、間合いが離れたらまたマシンガン連射…このゲーム、ボタン一つで対戦相手の方へ機体を向ける「ロックオンボタン」がありまして、マシンガンを連射しつつこのボタンを連打してしつこく弾幕を浴びせるんです。

               

              この方法ですと、機体自体は無改造のツヴァークやスコープドックでも勝てます。この方法で慣れてしまえば、最終的にはマッスルシリンダー等含め武器以外ドノーマルのツヴァークでシャドウフレアだろうがゼルベリオスだろうが、返り討ちに出来る様になります。実際、やりましたからね、私。(笑)

               

              ともあれ、小説版に出てきたATやキャラクターは大体網羅されており、オリジナルキャラクターも中々魅力的だったりします。モルド・マネというバトリング好きな軍警のAT乗りが銭形のとっつぁんに似ていたりはするんですが、基本的にはドライ、かつハードボイルド調な世界観で、当てられたBGMもこの作風や世界観に見事マッチしていたんですね。基本はATをカスタムするゲームなんですが、思いの外世界観に浸れるゲームでもあったんです。バトリングが興行である事から、愛機の勝利時に流れるテーマ曲みたいなのを設定できるんですが、この中に多少アレンジがあれどほぼ原曲ママの「レッドショルダーマーチ」が設定出来たりもするんですよ。ちなみに、このゲームソフトをCDプレイヤーにかけると「レッドショルダーマーチ」も含め、ゲーム内の音楽が聞けたりします。

               

              そして登場するATですが…流石にトロピカルサルタンとかヘルミッショネルといったムックからのバトリングATこそでませんが、「青の騎士(ブルーナイト)」を始め、ロニーの「陽気な悪魔(ファニーデビル)」、「死の伝令(デス・メッセンジャー)」、「ダークオックス」「グレーベルゼルガ」「アイアンマン1&2」1&2「ライジングトータス」といったバトリングATや、原作に登場するポットベリーやホイールドッグ、ラスボス格のシャドウフレア、ゼルベリオス、アニメからエクルビスやブラッドサッカーなんかも登場して、ラインナップは豊富なんです。中には小説版でロニーとバトリングをした異形のAT・オクトバなんて変わり種も。

               

              尤も、大別すればスコープドッグ系、トータス系、ビートル系、ベルゼルガ系、ファッティ系、ストライクドッグ系、オクトバ、ポットベリーのみカスタム可能で、他の…エクルビスなんかはカスタム不可です。しかも系統によっては外観はほぼ変えられないタイプがあったり、背中のバックパックがほぼデッドウェイト扱いだったり、ソリッドシューターがミサイルっぽい分ミサイルランチャーがグレネードっぽかったり…と???という部分はあるんですが、それでもカラーリングの変更が出来たり、オリジナルのマーキングが作れたりとATをカスタムしていく魅力は十分感じられるゲームなのです。

               

              今となってはポリゴンとかガタガタですし、動きもなんだかATっぽくない部分があり、そもそも操作性も標準、近接、サブの兵装切り替えが面倒だったりと、今思えばいびつなゲームなんですが、それでも存分に楽しませてもらった…大変感謝しているゲームソフトだったりします、ええ。

               

              ただ、当時の私の友人達は「青の騎士」以前に「ボトムズ」すら知らなくてちょっと悔しい思いもしたんですが。(苦笑)

              | 零哭堂 | ゲーム関連 | 20:54 | comments(0) | - |
              逆転の関ケ原(ちょっと追記)
              0

                今回はコレ。

                 

                ニンテンドーDS用ソフト コーエー 「采配のゆくえ」

                 

                はい、「采配のゆくえ」です。

                まだコーエーテクモゲームスになる前のコーエーは、「三国志」や「信長の野望」「大航海時代」「太閤立志伝」といった歴史ゲームを数多くリリースしていた訳ですが、今となっては無数の敵を薙ぎ払っていくアクションゲーム「無双」シリーズが有名になっている訳です。まぁ、実は最初に発売された「三国無双」は今の「無双」スタイルではなく、対戦格闘ゲームだったんですけどね。

                 

                …で、「無双」シリーズの人気を受けて、最近平成30年4月から12月までの最終利益が過去最高、なんて報じられたカプコンは後追いで「戦国BASARA」という「無双」シリーズを強く意識…というか、ぶっちゃけた話、開発の起点が「『無双』をウチ(カプコン)が作ったらどうなるか」というモノだったりするらしい…悪し様に言ってしまうと"パクリゲー"が出てきた訳です。

                 

                そこでコーエーがとった対抗策、意趣返し…なのかは分かりませんが、この「采配のゆくえ」開発には「無双」と「戦国BASARA」の相関がある…という人は結構います。何せこの「采配のゆくえ」も「無双」シリーズの多くを手掛けたオメガフォースという会社の手によるものな訳ですから、そう邪推されるのも無理からぬ事かと。

                 

                まぁ、確かに「采配のゆくえ」は「逆転裁判」に似ています。いや、似ているなんてレベルではないんです。インターフェース的なものが先ず殆ど一緒、キャラクターデザインに関しても何となく、という枕詞付ではありますが、私的にはかなり近い雰囲気があるかと。そして各キャラクターの見せるユニークなリアクションなんかも、かなり「逆転裁判」的なのです。それこそ、恐らく「逆転裁判異伝 逆転の関ヶ原」なんてタイトルでカプコンから発売されたら普通に受け入れられてしまうのではないか…その位、似通ったゲームなのです。

                 

                ただ、「逆転裁判」は裁判という舞台装置を使ったミステリーアドベンチャーなのに対し、「采配のゆくえ」はコレはコレでちゃんと合戦アドベンチャーとしてきちっと成立しているんです。それ故か、「戦国BASARA」への意趣返し、という部分も含めた「逆転裁判」のパクリゲーという悪評は付きまとっているものの、完成されている人気ゲームのシステムに便乗しているとはいえ、アドベンチャーゲームとしてはかなり良く出来たゲームでもあるので、意外と「逆転裁判」好きでこのゲームが好き、という人はいたりします。何を隠そう私もその一人ですし。

                 

                そんなこの「采配のゆくえ」最大の魅力は、やはりキャラクターでしょうか。関ヶ原がベースな訳ですから、史実の武将とかばっかりな訳ですが、この武将に勿論歴史上の逸話だとか出自とかを絡めたキャラクター付けがなされていて、それが何ともユニークなんです。商人出身の小西行長がそろばん持って利を重んじていたり、宇喜多秀家がおぼっちゃん風だったり…そうそう、「ドリフターズ」の主人公、妖怪首おいてけこと島津豊久も登場しますが、豊久を主要キャラクターとして起用したのは「ドリフターズ」より「采配のゆくえ」の方が先なのです!!

                 

                ただ主人公の石田三成は「実直なバカ」として描かれており、フィクションでイメージされがちな光成像とは大幅に異なっています。大抵、高い実務能力を持つ豊臣の忠臣ではあるが、嫌味で傲慢…なんてキャラ付けされてしまいますからね。

                 

                元々、個人的に石田三成という武将が好き…というのもありますが、「采配のゆくえ」の光成像、私は結構好きです。光成に関してのネガティブなイメージって江戸時代に固められた…なんて話もありますし、その風潮を諫めたのは「水戸黄門」こと水戸光圀で、「徳川の敵だったからと言って光成を憎むのは間違い。光成は主君の為に義を持って行動したのだ」的な事を言った、なんて話もあり、この光圀の光成表にはせごどんこと西郷隆盛も感銘を受けた、なんて話もあるんですね。

                 

                ちなみに、一見ゲームオリジナルに見えるヒロイン、「たま」と「はつ」ですが、たまの方は史実では柳生家に嫁いだとされる島左近の娘・珠がモデル。一方、はつの方は実在の人物ではないですが、司馬遼太郎の小説で徳川が光成に送った女間者だったが光成に惚れてしまう初芽局がモデルですね。

                 

                最後、彼女達のうちどちらかを選ぶかによってエンディングが変わるんですが、わたしははつさん派です。忍者装束の時に光成の前から去る際、チラッと一度振り向くのが可愛いんですよ、ええ。あと胸元を調べると苦無向けて来たり。(笑)

                 

                …でも一番可愛いのは島津義弘の愛猫・鬼ぼんたんだけどな!!(笑)

                 

                詰まる時は詰まる難易度の「逆転裁判」と違い、「采配の」ゆくえの難易度はかなり緩いです。ただ、キャラクターの魅力やシナリオの面白さは良作の部類に入る優良アドベンチャーだと思います。ただ、史実は史実としてコレに忠実なので、ifの要素があんまりないのが残念。関ヶ原に勝っても負けても、結局家康が幕府を開く事に。この辺はもう少し遊んでも良かったんじゃないか…なんて気がします。

                 

                ちなみにこのゲームが発売された後に、二次創作として「家康に負けて光成も捕らえられて自害させられる寸前、宇喜多秀家と小西行長が軍を率いて光成を助けに来て、それにガラシャの件の誤解が解け、ガラシャを殺した真犯人を突き止めるために細川忠興が光成に協力してくれて…」という、「采配のゆくえ」の続きをネットで書いていたを見た事があるんですが…コレがよく出来てたんですよねぇ…ホント、燃える展開って奴で。

                 

                まぁともかく、「戦国BASARA」の意趣返しだとか、「逆転裁判」の露骨なパクリだとか…そういうの置いておいてアドベンチャー好き、戦国時代好き、嫌味ではなく「逆転裁判」好きには是非プレイして欲しいゲームなのですよ、「采配のゆくえ」は。

                | 零哭堂 | ゲーム関連 | 20:58 | comments(0) | - |
                一掛け ニ掛け 三掛けて 仕掛けて 殺して 日が暮れて
                0

                  最近、「必殺シリーズ」の主題歌…それも割と初期シリーズのものが聞きたいと探しているんです。youtubeとかにはアップされているのですが、どうせならSDカードに入れて通勤中の車中で聴きたい…なんて考えているんですが…コレが中々ない。あるのは「仕掛人」の「荒野の果てに」とか、西崎みどりさんが歌った「暗闇仕留人」の「旅愁」、後は「仕事人」になってからの曲ばかりで、私が聴きたい「仕置人」の「やがて愛の日が」とか「仕置屋稼業」の「哀愁」、「仕業人」の「さざなみ」、「必殺必中仕事屋稼業」の「夜空の慕情」とか「さすらいの唄」なんですが…サントラとかあっても各タイトル1曲とかなので何とも…。

                   

                  そんな訳で、今回ご紹介するのはコレ。

                   

                  バンプレスト ファミリーコンピューター用ソフト 「必殺仕事人」

                   

                  今では「スーパーロボット大戦シリーズ」とかでお馴染みのバンプレストですが、昔はこんなゲームもリリースしていたんですよ。

                  中身はアドベンチャーゲームで、プレイヤーは八丁堀同心にして仕事人の中村主水を操作して、とある事件の究明する…というモノ。アドベンチャーゲームですが「ポートピア連続殺人事件」等とは違い、「ドラゴンクエスト」の様な視点で操作していくスタイルになっています。

                   

                  実は「仕事人」…というか、「必殺」のゲームが出たのは本作が最初。次は大分間が空いてセガサターンのアクションゲームになります。確か「必殺 主水死す」が公開された辺りで出たゲームだったっけ。ちなみにPS2で元気というメーカーがリリースした「必殺裏稼業」というゲームがあって京サマがモチーフのキャラクターとかも出ていたんですが、コレは「必殺シリーズ」をモチーフにした無関係のゲームです。コレは当時人気だったステルス忍者アクションゲーム「天誅」への対抗だったんでしょうね。

                   

                  ともあれ、今となっては低スペックでお馴染みのファミコンソフトです。フツーにアクションゲームにしてしまったら恐らくは盆百の似たような存在の中で埋没してしまったでしょうね。本作のゲームとしての世間の評価は…所謂キャラゲー、タイアップゲーですから、正直ビミョーな所な気がしますが、結構ファンのツボをついた憎いゲームなんですよ、コレって。

                   

                  何せ登場するキャラクターのビジュアル。ディフォルメしたドット絵なんですが、この出来が非常に良いのです。テレビ番組とのタイアップやら芸能人とのコラボでタレントがゲームのドット絵になるのはこのソフトがリリースされた頃でも別段珍しくはなかったんですが、このドット絵の出来…かなり良いんです。

                   

                   

                  再生する前の画像、コレは出陣シーンの絵なんですが、左から順に

                   

                  鍛冶屋の政…村上弘明さん

                  飾り職人の秀…三田村邦彦さん

                  念仏の鉄…山崎努さん

                  中村主水…藤田まことさん

                  三味線屋勇次…中条きよしさん

                  組み紐屋竜…京サマ(京本政樹さんね)

                   

                  …かなり雰囲気出てて、似てるでしょ?

                  ただ、この中に仲間外れが一人…「必殺シリーズ」に詳しい人はすぐ違和感感じたでしょうが、山崎努さん演じる"念仏の鉄"は「必殺仕置人」と「新必殺仕置人」に登場したキャラクターで、「仕事人」ではないんです。しかも「新仕置人」の最終回で壮絶な死を遂げているので、本来ならばいない筈の人。

                   

                  まぁ、「暗闇仕留人」とか「必殺からくり人血風編」等、時代背景が関係している作品もありますが時系列がきっちりしている訳ではないし、「必殺スペシャル」とかで他の作品のキャラクターが登場するというのも結構あるのでパラレル、という扱いでいいかと。そんなんで切り捨てるには惜しいゲームだと思いますし、「必殺」ファンにしてみれば。

                   

                  物語は、基本的に時代劇のフォーマットをそのままゲームに落とし込んだようなスタイルになっていて、その中身もアヘンだの外国への人身売買だの後継者問題による陰謀だの…子供向けとは思えない内容になっていて、悪党への怒りが頂点に達した段階でクライマックスの仕事人出陣…というのまで共通。最後の仕事は黒幕の2人を主水が引き受け、他の手下を各1人ずつ割り当てるんですが…この戦闘、難しくはないんですが油断してるとやられてしまいます。この時流れるBGMは時代劇の方の「仕事人」でも使われる出陣のテーマで、主水の殺しの時だけBGMが切り替わる…というのまで再現しています。まぁ、残念ながら主水のテーマではなく、そのアレンジバージョンみたいな曲になってますが。

                   

                  ただ残念なのはボリューム。無駄な寄り道をしなければプレイ時間は2〜3時間程度で終わってしまいます。途中戦闘は何回かありますが、仕事は最後に1回だけ。できれば3話構成ぐらいは欲しかった気がしますが、ファミコンの要領じゃ制限があったのかも。それと、版権とかが絡んだりするせいなのかも知れませんが、バーチャルコンソール等でもリリースされていないので、昔のファミコンソフトを探してくるしかこのゲームもう一度プレイする術がないのが残念。結構良作だと思うんですけどね、個人的には。

                  | 零哭堂 | ゲーム関連 | 21:56 | comments(2) | - |
                  意外と面白いんです、コレ
                  0

                    今回はコレ。

                     

                    ユーピーアイ ニンテンドー3DSソフト 「ゴーストリコン シャドーウォー」

                     

                    「レッドオクトーバーを追え」等で知られるトム・クランシー監修による、近未来を舞台に米国の特殊部隊・ゴーストの作戦行動をシミュレートしていくスタイルのゲーム。FPSとかTPSといったジャンルで世界的な人気のあるシリーズの1本…ですが、本作は3DSソフトでターン制のシミュレーションゲームになっている変わり種です。地味に育成要素があるターン制シミュレーションゲームとしては「ファイアーエムブレム覚醒」がリリースされる以前はニンテンドー3DSでは唯一に近い存在でした。

                     

                    尤も、育成要素、とは言えこのゲームの場合、スキルを付与したりクラスチェンジしたり…という要素は皆無で、各ミッションで設定される行動目標をクリアする度にその重要度に応じて星を獲得する事が出来て、ミッションクリア後その作戦に参加した隊員にその星を割り振る…というスタイルで、星を積み重ねていく毎に隊員ごとに決められている装備などが解除されていく…というモノ。

                     

                    シミュレーションゲームとしては、メンバーはそれぞれ役割分担がはっきりした6名が固定で、ミッションによっては全員参加できなかったりするので、その作戦に合わせたメンバー起用が必要になります。

                    また、各隊員が戦闘、ないし敵の撃破をするとパワーが溜まっていって、パワーが100になると特殊な攻撃が1度だけ可能になったり、攻撃を受けた場合のみ、攻撃してきた敵に射線が通っている隊員が反撃で援護射撃をしてくれる、マップにあるフラッグを占領する事でポイントを溜め、そのポイントを使用して「支援空爆」「隊員のパワーアップ」「隊員の再行動」といった恩恵を受けられる…といった、特殊なシステムもあります。地味に反撃率とか射撃可能な移動マス数といった細かい設定があるのも特徴です。

                     

                    キャラクターはバタ臭い洋ゲーのそれですし、ハデな演出とかそういうのはほぼありません。ゲームとしてはかなり地味な部類なんですが…非常にゲームバランスが考えられた隠れた名作なんですよ。先ず、ホントに各隊員のユニットとしての個性分けがハッキリしていて、その特性を生かした立ち回りをしないとすぐ隊員ロスト=ゲームオーバーになってしまう…それでいて難し過ぎる訳でもなく、丁度いい塩梅の難易度なんですね、コレ。

                     

                    その隊員構成はこんな感じ。

                     

                    デューク…指揮官。武器はアサルトライフルにミサイルランチャーが追加される。ミサイルが非常に便利。

                    ヘイズ…「無理だ。射線が通らない」が口癖の狙撃手。ライフルは反撃不可だが射程が長い。副武装に手榴弾を使用。

                    サフラン…衛生兵。メディカルキットとPDWを使用。メディカルキットはパワー付与や再行動なども出来るようになるのでチームの要。

                    リクター…射撃兵。分隊支援火器担当で攻撃、反撃に優れるが移動後の攻撃に制限あり。副兵装は手榴弾。

                    バンシー…偵察兵。消音銃とナイフor手榴弾を使う。光学迷彩おかげで敵に隣接されなければ敵から攻撃を受けない上、ナイフが強力。

                    ミント…工作兵。アサルトライフルの他、2種のドローンを使い分ける。ドローンの修理やミッションでの爆薬セット等重要なポジションになるケースが多い。

                     

                    この他、警備員やゲリラ等が主人公にそのマップ限定で手を貸してくれたりも。まぁ、戦力としては当てになんないんですが。それからしばらくゴーストと行動を共にする謎の女戦士が登場したり、しますし、退院のやりとりなんかは映画みたいな雰囲気があります。

                     

                    シナリオとしては、アメリカのゲームらしくロシアの超国家主義者が敵で、旧ソ連の遺産やAIを使った戦闘用ドローンを使って権力の掌握を狙うのを、プレイヤーたる特殊部隊・ゴーストが阻止する…というモノで、目新しさは皆無なんですが、とにかくゲームとしての出来が良いんですよ。アクションゲームばっかりでこの手のゲームが嫌い、という人には流石にオススメ出来ませんが、例えば「ファイアーエムブレム」とか「スーパーロボット大戦」みたいなゲームをやって、もう少し硬派なゲームもやってみたい、なんて思う人にはオススメなんですよ。

                     

                    …惜しむらくは地味さかなぁ…後、「ゴーストリコン」シリーズというのもむしろこのゲームにとってはネガティブなイメージになっちゃってるのかもね。他の「ゴーストリコン」をプレイしている人にとっては、この「シャドーウォー」ってジャンル違いの邪道に見えてしまうかも知れませんし。

                     

                    …勿体ないよなぁ…面白いゲームなのに。

                    | 零哭堂 | ゲーム関連 | 21:01 | comments(0) | - |
                    城の名前は「たつんだ城」にしてました。
                    0

                      「ファイアーエムブレムif」には「マイキャッスル」というのがあって、自分で武器屋とか闘技場を作って城下町みたいにしていく拠点があるんですが、それで思い出したのがこのゲーム。コレのゲームも湖の中に建つ城を自分達の拠点として、鍛冶屋やら道具屋、はたまたチンチロリンとかまで出来る様になるゲームだったんですね。

                       

                      あ、ちなみにコレ、数少ない「私がちゃんとクリアまで漕ぎつけたRPG」の1本だったりします。(笑)

                       

                      コナミ プレイステーション用ソフト 「幻想水滸伝」

                       

                      中国の四大奇書の1つである「水滸伝」を、西洋東洋をごちゃまぜにして更にコボルトとかエルフまでいる、という世界観にアレンジしたRPGです。結構人気があって、シリーズ化までしたんですが…私は1作目しかやってません。

                       

                      このゲームの一番の魅力は、「水滸伝」と同様に宿星を持つ108人の仲間を集めながら物語を進めていく…という要素で、ほっといてもイベントで強制的に仲間になるキャラクターもいますが、探し出して仲間にスカウトしなくては仲間にならないキャラクターもいて、それも戦って勝たなきゃダメ、とか、序盤からいるんだけどシナリオをある程度進めてから仲間になってくれなかったりするキャラクターもいて、その仲間探しだけでも結構楽しかったんですね。なんせ、街で洗濯しているお姉さんとかまで仲間になりますから。

                       

                      仲間も最大108人なので、主人公と共に冒険するメンバーも6人まで選べるのも特徴…なんですが、イベントでパーティに強制参加するキャラクターが必ず2〜3人いるので案外パーティメンバーの選択肢は少なかったりします。しかも所持する武器により射程が3つに決まっていて、Sは前衛から敵の前衛のみ、Mは前衛にいたら敵の後衛も、後衛にいたら前衛のみ、Lは前衛、後衛どちらからも、どちらにでも攻撃が可能、というシステムなのに、ビクトールとかフリックといった頻繁にパーティ強制参加するキャラクターは軒並みレンジSの為、パーティメンバーに他のレンジSキャラクターを参加させ難かったりするのは不満でしたね。

                       

                      また、特定のメンバーをパーティに入れると合体攻撃が可能になる…等の要素もあって、その組み合わせが、例えば忍者同士だったりコボルト同士、夫婦や親友、といった分かり易い物だけではなく意外な面子の合体攻撃もあったりして、その組み合わせを探すのも楽しかったんです。そうそう、魔法もあるんですが、紋章を装備する事によつて使えるようになるというシステムの上、使える魔法の数が少ないのがむしろ分かり易くて個人的には嬉しかったです。ワタクシ、ホイミだのイオナズンだのといった魔法の名前覚えるの苦手なもので…「ドラクエ」に比べて「ファイファン」はまだ分かり易かったんですが。

                       

                      ちなみに私が好きだったキャラクターは、主人公の師匠であるカイと、唯一の鉄砲使いのクライブさんの2人。カイはレンジMで主人公との合体攻撃がリスクなしの全体攻撃なので使い勝手が非常に良いキャラクターでした。クライブさんの方は…まぁ、趣味かな?趣味云々置いておいてもレンジLで素早さが高いので使い勝手は上々でしたし。

                       

                      あ、武器が買い替えるのではなく鍛冶屋で鍛えていく、というスタイルで、鍛えていくと名前が変わったりするのも楽しかったですね。

                       

                      それとこのゲーム、RPGっぽくない要素も色々ありまして、例えば「一騎打ち」…コレは敵将とかと1対1で決闘をするんですが、「攻撃」「防御」「必殺」の3択で、自分が「必殺」で相手が「攻撃」だと相手に2倍ダメージ、「防御」だとカウンターで2倍ダメージ、というルールで、イベントで主人公の仲間で主人公の親父の部下だったバーンというキャラクターが主人公の親父が一騎打ちをするものがあるんですが、力量の差があってフツーにやってると負け確でバーンは討ち死にしてしまうんです。でも親父はやたら「必殺」をを多用するので、防御を上手い事使うと勝ててバーンが生存出来たりもしたんですね。

                       

                      更に戦争イベントというのもあって、こちらもやはり3すくみのコマンド選択式なんですが、3すくみで負ける方を出してしまうと戦力が大幅に削られるほか、仲間から戦死者が出たりしてしまう厄介そうなイベント…なんですが、実は盗賊や忍者に偵察に行かせると相手の手゛分かっちゃうので簡単に勝てるんですね。この辺はもう少しシビアにしても良かったんじゃないかと。

                       

                      まぁ、難易度はかなり簡単な部類でしたし、自由度が高い訳でもない、割とシンプルなRPGなんですが、キャラクターの多さを上手く生かしていたゲームだったのでそういった面から人気が出てシリーズ化したのでしょうね。

                       

                      未だ新作とかを待っている人もいるみたいですし、リメイクとかしてみても良いんじゃないかな、と思ったりします。

                      | 零哭堂 | ゲーム関連 | 00:41 | comments(0) | - |
                       123456
                      78910111213
                      14151617181920
                      21222324252627
                      28293031   
                      << July 2019 >>
                      + SELECTED ENTRIES
                      + RECENT COMMENTS
                      + CATEGORIES
                      + ARCHIVES
                      + MOBILE
                      qrcode
                      + LINKS
                      + PROFILE